"L'ORDA DEGLI ORCHI" di R. A. Salvatore- articolo di Fausto Tomio

Il nome completo è Robert Anthony Salvatore. Nacque il 20 gennaio 1959 a Leominster, Massachusetts.
Si è laureato in Scienze della Comunicazione e Letteratura Inglese. In precedenza, aveva frequentato il Fichburg State College, dove aveva iniziato ad interessarsi alla fantasy dopo aver letto il ben noto "Il Signore degli Anelli", regalatogli da un amico. In realtà la sua sfera d'azione si allarga anche ad altri generi letterari.
Si diede seriamente alla scrittura a partire dal 1982. Tra i suoi scritti più noti ci sono i molti romanzi per l'ambientazione fantasy Forgotten Realms (branca del celeberrimo gioco di ruolo Dungeons & Dragons), e quelli di Guerre Stellari. Ha collaborato anche alla realizzazione di videogiochi.
Nonostante io abbia svariati suoi romanzi, una decina circa, non è fra i miei autori preferiti. Io sono il primo a dire che un autore ha il sacrosanto diritto di scrivere ciò che più gli aggrada e come gli pare e piace, e che bisognerebbe leggerlo nella sua lingua originale, però ho riscontrato delle pecche, almeno ai miei occhi; a onor del vero, forse, ciò che gli addebito (un discutibile uso della punteggiatura, un altrettanto discutibile utilizzo di certi termini e certi tratti dell'impaginazione) sono ascrivibili a chi traduce e alla casa editrice. Almeno nei romanzi che ho letto io, neppure il susseguirsi delle azioni mi ha particolarmente impressionato. Perché ho continuato a leggerlo? Semplice: essendo appassionato di giochi di ruolo e di fantasy, ho voluto vedere più da vicino, rispetto ai manuali, il mondo di gioco.
Pubblicato in Italia da Armenia, "L'Orda degli Orchi" è il primo volume della serie "La lama del Cacciatore". Trattasi di una delle innumerevoli avventure di Drizzt Do' Urden, drow buono fuggito da Menzoberranzan, dove i maschi di elfi oscuri erano trattati quasi come schiavi.
Lo accompagnano, come sempre, i suoi più cari amici: il nano Bruenor, re di Mithral Hall, Cattie-brie e Wulfgar, umani che questi ha adottati come figli, e l'halfling Regis.
I personaggi descritti sono parecchi: elfi della luna, elfi oscuri (drows), umani, orchi, giganti dei ghiacci, ma soprattutto nani, di diverse provenienze. I primi ad entrare in scena vengono da Citadel Felbarr, poi ci sono Bruenor del Clan Martello di Guerra di Mithral Hall e i suoi, poi quelli che convivono con gli umani a Mirabar, e i due fratelli Ivan e Pikel Bouldershoulder.
Uno degli attori principali è Obould, re di una tribù di mille orchi che, in combutta con Gertie, che al momento comanda i giganti dei ghiacci, trama per conquistare le Lande di Ghiaccio. In realtà era partito con l'idea di riprendersi Felbarr, città a suo tempo nanica, conquistata dagli orchi e poi ripresa dai nani, ma già che c'era... I due, in realtà, sono manipolati da un gruppetto di quattro elfi oscuri, anche loro esuli, come Drizzt, ma, al contrario di lui, hanno mantenuto la loro natura profondamente malvagia. Il loro intento è seminare il caos, in modo da divertirsi a più non posso.
Seguendo il consiglio dei drows, gli orchi, appoggiati dai giganti nel ruolo di artiglieria pesante a lungo raggio, iniziano limitate scorrerie in piccoli gruppi, in modo da non far sospettare che ci sia in ballo qualcosa di più grosso; fattorie saccheggiate, villaggi attaccati, assalti a carovane eccetera, sono comuni e non creano particolare allarme. Non hanno messo in conto, però, che due dei nani attaccati nella prima scorreria di un contingente misto giganti/orchi siano sopravvissuti e stiano avvisando tutti coloro che incontrano, anche se, in un primo momento, nessuno si rende conto della reale gravità della situazione.
Questo è il tema principale del romanzo, ma ce ne sono anche degli altri, ad esempio la rivalità fra Mirabar e Mithral Hall, dovuta a questioni commerciali. La visita di Bruenor alla città rivale scatenerà dei conflitti tra una parte dei nani e le autorità locali che condurranno ad uno scisma: quattrocento nani, sui duemila residenti a Mirabar, lasceranno la città per unirsi a Mithral Hall.
Nel frattempo, i due superstiti del primo attacco incontrano la carovana di Bruenor; il re decide di inseguire il gruppo dei razziatori per vendicare i caduti. Nonostante il parere contrario di alcuni suoi ufficiali, prende con sé una minima parte delle forze di cui dispone, reputando i nemici solo un centinaio e quindi facilmente sbaragliabili. Non andrà proprio così. "Attento a ciò che desideri, potresti ottenerlo", si dice. Bruenor, prima di riprendere il suo posto come re, vuole vivere un'altra grande avventura, e si lamenta che i nemici siano così pochi. I nani e il gruppo di Drizzt trovano i razziatori che cercano e li mettono in fuga dopo averli decimati. I superstiti riferiscono l'accaduto al loro re che vuole vendetta. Scoperto che i nemici si trovano in una piccola città umana, di fatto un semplice villaggio con una cinta muraria, gli scatena contro l'intera orda, appoggiata da una decina di giganti che demoliscono mura ed edifici scagliando una enorme quantità di macigni. I pochi sopravvissuti verranno salvati da una stravagante idea di Pikel, il nano druido.
Come sempre mi sono limitato a pochi cenni della storia, casomai qualcuno volesse leggerla. I volumi successivi non li ho letti perché mi sono dedicato ad altri autori che mi piacciono di più. La storia in sé non è male, è densa di avvenimenti e ne lascia intravedere altri futuri, ma la realizzazione non incontra i miei gusti per i motivi che ho citato precedentemente.
Mia madre me lo dice sempre che non mi divertirò mai, perché guardo troppo il pelo nell'uovo, ma, in quanto autore io stesso, vedo le cose da un'altra angolazione rispetto ad un lettore, e ciò mi porta ad essere un po' troppo critico. Deformazione professionale, suppongo.
A cura di Fausto Tomio